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第80章 步入正轨(3)

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险。

这种恐惧根本不是依靠自我鼓励可以压制。

哪怕是不断劝说自己,这只是虚假的场景,但眼睛看到的画面和身体的感受都会屏蔽自我催眠。

就像是看恐怖电影,哪怕告诉自己电影里的东西都是假的,可视觉带来的刺激还是会让肾上腺素飙升。

而虚拟技术创造的代入感要远强于电影,从视觉、听觉、嗅觉,各个角度模拟真实环境,置身其中即使知道这是假的,但场景带来的感官冲击根本不会受到影响。

但这次体验纪修也发现了许多问题。

完全开放的世界,玩家探索游戏的过程绝对自由,可以尝试从任何方向逃出封锁区。

纪修就脑洞大开的选择走下水道,结果发现下水道里的建模还是扫描得到的原版,并未进行修改,里面也没有安置异变体和其他幸存者对玩家造成威胁。

初步测试存在问题,纪修完全可以理解,但测试发现的这个问题让他意识到一个更严重的潜在问题。

玩家的脑洞!

穿越前的世界,玩家在游戏里的脑洞堪称逆天,各种骚操作层出不穷。

创作团队和测试组才多少人,远无法和庞大的玩家群体相比。

游戏团队找不到的问题,玩家群体通过数量优势轻易的发现,在BUG修复前玩出花来。

这次他发现可以走下水道离开,以玩家的脑洞说不定还能够找到各种意想不到的通关路线,这就会让游戏失去原本的意义。

这次测试结束,纪修以管理的名义召开了一次全体会议。

按照惯例,他先是夸赞了团队的努力,以及在测试过程中发现的惊喜。

但在夸赞结束后,他开始讲述这次测试遇到的问题,着重提到下水道里的安全撤离环境。

提到下水道,他不是为了让团队去修复下水道撤离路线问题。

他要的是一个堵住玩家作弊逃出第一幕场景的解决办法,治标又治本的办法。

面对他提出的问题,团队没有人给出回答。

就在纪修等待他们能够想出一个合理的解决办法时,策划组的一名成员举起手,看到纪修点头他站起身,弱弱提议道:

“我们是不是可以设定在玩家身边定时刷新异变体,或是让异变体察觉到玩家脱离既定路线场景后,主动朝玩家位置发起追踪,进行追猎。”

“好,你有当一个合格狗策划的初步经验了。”

听到这番话,纪修忍不住赞叹道。

穿越前的世界,游戏团队服务于玩家的说法确实没有错,但更多的还是与玩家之间的斗智斗勇。

他组建的游戏团队则完全是后者,服务于玩家这一点可以直接取缔,与玩家之间的斗智斗勇才是团队核心。

绝不能让玩家通过游戏漏洞轻松过关,是游戏团队尽可能要避免的问题。

这次会议,纪修决定给游戏团队上了一堂课。

告诉他们什么是玩家。

初创团队没有接触过玩家,当纪修问起什么是玩家时,他们的想法可以用天真来形容。

他们眼里的玩家总结可以用七个字形容:

游戏剧情体验者!

这个解释没有错,却只适用于一部分玩家,绝大部分玩家并不会按照剧情设定的路线去探索,它们更像是游戏剧情的破坏者。

在他穿越前的世界,玩家的称号更是数不胜数,其中之一就是“第四天灾”,这足以证明玩家的破坏力。

团队需要对抗的是玩家出其不意的脑洞。

恐怖游戏的初衷是收集恐惧之力,就需要保证游戏内容不能出现跳脱框架之外的表现。

……

这次会议结束,回到办公室的纪修开始思考一个新的问题。

恐怖游戏是不是也要设有明确的奖惩机制。

强制要求游戏时长并不能完全解决恐怖之力的产出问题,这必然会催生出一批摆烂玩家,在游戏领域可以称之为“挂机党玩家”。

这个群体往往也是最胆小,最容易提供恐惧之力的一批人。

他们不敢体验游戏,选择在初始点挂机,挂够时长就下线,敷衍了事。

为了杜绝这个问题,纪修觉得得找左义设计一套完善的奖惩机制,杜绝挂机党玩家出现。

(本章完)
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