第133章 贴脸开大(2)

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在有些硬核。

可以说直接锁死了用户——对打猎感兴趣的玩家。

为什么很多游戏都要做复杂?

因为游戏内容机制玩法越单一,能吸引到的玩家类型就越少。

所以缝合才成了许多厂商的选择。

游戏品质先不提,黑粉已经开始狂欢,纷纷直呼林默跌下神坛。

这可都是他的“选民”,至少得意思意思。

又是推特上的一阵阴阳怪气。

2月15日。

@马丁:如果画面好就能称为好作品,那摄影师才是最好的游戏设计师

2月27日。

@马丁:游戏是一种需要盈利赚钱的项目,赚不到钱,开发再多的版本都没用

3月19日。

@马丁:告诉玩家们一个好消息,《恶魔狩猎者》已经和迪尼斯乐园达成了联动合作!这是真正的商业化!

当然,明说明着嘲讽还是不敢的。

只敢阴阳怪气。

全当报复一下预告撞车被抢热度的事件了。

毕竟游戏还没发售,没准游戏发售后打脸啪啪响就不好玩了。

还真怕有些藏着没有在预告片里展现出来的新理念。

在这期间,《恶魔狩猎者》也放出了试玩片段。

游戏流程只有短短半个小时。

主要包含了一个小BOSS的战斗。

玩家们自然是第一时间下载了游戏体验一下,再决定买不买。

一进入游戏。

精致的画面,流畅的动作,不错的打击感,炫酷的特效,帅气强大有压迫力的恶魔。

好吧最后一点有待商榷。

帅气是帅气了,但是不强大,也不够有压迫感。

马丁也看到了这些评论,一概选择了无视。

玩家的评论也是好评居多。

【打得爽啊!把那只恶魔脑袋拧下来的时候震撼到我了】

【除了淘气猫的游戏,这是罕见的好游戏了】

【笑死,真以为只有淘气猫有好游戏是吧?你解释下《猎人:荒野的呼唤》?】

【荒野呼唤怎么你了?你敢说这游戏不好?】

自从《双人成行》拿下了年度最佳之后,王怡用失败的设计搞垮了《幽暗囚笼》,给同胞铺路拿年度最佳的说法甚嚣尘上。

说法很弱智,但这只是一个激起玩家情绪的话题罢了。

实则,还是黑粉在找理由。

游戏发售前的日子。

《猎人:荒野的呼唤》在没搞什么活,只是偶尔放一些游戏设定和宣传片。

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