现场中一阵热烈的鼓掌声,显然大家对于这段CG的制作是相当满意的。
诸葛援紧张的心情逐渐的安定了一些,故作轻松的说,“这便是我们新项目制作的CG,这出现的四个人物分别是吕布、关羽、张飞、刘备,在华夏几千年的历史中,这四个活在两千多年前的人物,一直是很多人的精神偶像。三国时代,对于华夏而言,是一个群雄璀璨的年代,就好像是日本的战国时代,欧洲的文艺复兴一样,涌现了无数的在历史中得以铭记的人物。”
“我们做了一款,以这些人物中的佼佼者为代表的游戏。在西方人的观念中,所谓的武将和或者说英雄,应该是战场的指挥官。但是在华夏,武将,是需要上战场厮杀的。在古典的华夏历史中,我们会有一种很绅士的战斗方式,叫斗将。两军对圆,无论敌我双方的兵数量的对比如何,并不会因为拥有压倒性的优势的兵力,就不可一世,只有在斗将的过程中战胜对方,才可以获得无上的荣耀。”
“斗将是有历史传统的,几个钟头甚至一整个下午,兵种就看着武将在战场上一对一或者几对几的小规模厮杀。赢得胜利的一方,会让麾下的士兵士气大涨,在接下来的士兵战斗中,就会拥有更强的战斗力。”
“而我们这款游戏,就是把热血喷张的斗将、瞬息万变的战场给完美的融合到了一起,你可以操纵这些历史上鼎鼎有名的武将和敌方武将厮杀,也可以带领你的士兵冲击一个又一个据点。迎接你的,也有很多的武将、士兵。”
“刚刚我在台下也看亚伯的《饥荒》,和我们的设计有一点点的一样。在我们的游戏中,也会有很多可以使用的角色,大概有十几个,同样需要达到一定的条件才可以解锁。每个角色都会有自己独特的技能、武器、战斗方式和连招。”
“承载战斗的场景,是三国时期的每一个著名战役,比如刚刚在CG中播放的,便是其中的一场战役,在华夏,这场战役叫虎牢关之战。除此之外,还有诸如官渡之战、赤壁之战、定军山之战等大大小小十几个战役。”
“武将有自己的培养系统,可以在战役中获得经验升级,进而提高战斗力,获得技能点。技能点投入到技能上,可以让技能的威力、僵直都提高很多,这对于连招而言是有很大帮助的。”
“总结来说,任何一个武将在每一场战役中的体验都会不一样。而且,所有的战役里的NPC单位,不仅仅是敌方的武将,还包括所有的士兵,都拥有AI。战场上瞬息万变,会因为每场打斗进度不一样,每个小兵的表现都会呈现不一样的状态。他就像是一个大型的roguelike游戏,每一次的体验,都会完全不同。”
“目前这款游戏的研发进度,可以看一下我们的演示版本!”
在大屏幕上播放了一段视频,是在真机上去尝试玩这款游戏的demo,华丽的连招,刀刀到肉的打击感,混乱的战场,畅快的割草杀人感受,几乎是做到了极致,很难想象,会有这么一款可以畅快体验的割草游戏。
这和传统的三国题材的游戏体验完全不同,很多时候,三国游戏都会做成战争策略游戏,包括SLG,战棋游戏。或者是早期的《三国战纪》那样的街机游戏。可是做成这种大型的割草游戏,还是一种完全不同的体验。
在场的人,即便是抛去那些华夏人,也是有很多的游戏迷的。他们对于新游戏的题材关注度,也没那么夸张。关键是这款游戏的玩法,太吸引人,让他们有种迫不及待想要体验一把的想法。
“这还是比较早期的版本,游戏的具体发行时间,可能要等到第四季度。”诸葛援略有些不好意思的说道,事实上这次让他上台讲这款游戏,已经觉得有些匪夷所思了。