回国之后,刘能就全身心的介入到了《列王的纷争》游戏的开发过程中。
因为已经和ibal签署了合作协议,对于到时候在发布会现场的表现,他还是想要做到尽善尽美的。
毕竟是第一次在世界的舞台上去演示——不可否认的是,即便他自认为和ibal是在同一水平线上,但是实际上,就世界影响力而言,十个孔雀也比不上一个ibal。
cok是一个全新的战争策略游戏,这不仅仅是因为其设计的平台原本就是定位移动端的,而是因为它的设计理念就比端游页游时代更加的先进。
SLG的玩法是一直在变化和进化的,最早年的SLG游戏,端游中几乎绝少出现,绝大多数的网络slg游戏,多是在页游平台上制作的。
他们都脱不了“格子”游戏的深远影响,一个格子代表了一个坐标,一个坐标代表了一个玩家,或者一个NPC的势力据点。
因为页游平台的表现力问题,太过于落后,所以大世界地图是静态的。
这就意味着,只能通过刷新来解决所有的pve玩法中的怪物出现、消失机制。
而且在大地图上,根本无法表现出来动画,简单的说,这就很印象玩家感受。玩家派出去一支队伍,可是却无法在大地图上看到这支队伍的踪迹。这无疑是很让人不爽的。
黑鸭子工作室制作的《热血三国》的玩法其实就是如此。
实际上这已经是现阶段比较先进的页游SLG了,在更加古早的时代,slg的页游甚至可以说是纯文字游戏,通过一些表格来实现怪物的布置。玩家选中格子,进入了一个页面,在这个页面内去操作出征、占领、征税等等一系列的操作。一切都是通过网页来控制操作,而不是一个具象化的组件。
刘能一直认为问题就出在这上面,当slg游戏的玩法移植到了手机上,肯定不能再像网页游戏那样,通过一系列的网页来欺骗玩家。
在unity引擎开始制作的时候,就已经深刻考虑过了这个问题。
当时在引擎中把游戏的制作过程分为好几个层次,最基础的便是游戏对象,在对象上可以增加自己所需要的组建,这些组件可以为游戏对象增加各种属性,比如声音,比如颜色等等;多个游戏对象可以组成场景。游戏实际上便是由这一系列的场景、游戏对象组成的。
对于slg游戏而言,大世界实际上便是一个超大的场景,而地表的任何元素都是一个个的游戏对象,玩家可以对这些对象进行操作。
这就解决了unity引擎下作slg游戏,玩家无法直接在大地图上和任何的场景互动问题,在这之前,必须要是新打开一个页面,在页面中进行操作。
虽然说起来可能是很简单,但是实际上这是一个伟大的进步。
一个技术的实现,从最初的设想到完全实现,是让陆凡陆大师掉了不知道多少根头发才完成的。
基于unity开发的cok这款游戏,实际上便是一个从头到尾为移动端设计的游戏了。