“大家还有什么想问的,随时都可以向我提问。最近我还会在光华市。本来做网页游戏应该是由黑鸭子工作室来,但是因为我认为这个游戏,最终是更重要的部分是在手机上实现的,所以这个光荣而艰巨的任务就交给启明星了。希望大家不要让我失望。”
张岳阳道,“这次游戏的核心玩法上,你没做设计,意思是所有的玩法设计交给我们来做吗?还是考虑在制作的过程中,随时和你交流?”
其实这件事情是代表着,刘能本人,在制作这款游戏的过程中,会有多大的意志。
从之前的那些游戏的制作过程来看,其实真正的主导者都是刘能。
在游戏开发的前期,他就已经把核心架构给搭好了,后面的无非是在这个基础上做修修补补和补充,其根基还是他设计的那一套。
但是这次,刘能甚至都没有形成一个太完善的游戏构成的系统,只是给了一个方向,要把这款SLG游戏往社交方向去做。但是这个方向,就张岳阳自己来看,其实是不那么靠谱的。即便是《开心农场》这样社交游戏,其本质上都还是模拟经营游戏,在这上面做了适配社交的玩法。但是本质上,它还是一款游戏。
按照这前面刘能的说法,至少是社交和游戏并重的程度。
而且SLG游戏,在网页上其实已经接近成熟,让他们去想新的玩法?他们是这个时代的人,不像是刘能往往能做到超越这个时代去思考,他们做的话,可能还是循规蹈矩,没什么特别的亮点。
刘能摸了摸下巴,他也摸不准,这次如果完全不参与其中的话,会导致这款新游戏做成什么样子。
“大家先内部讨论下,把这款游戏的架构完善了,让我看一眼,觉得OK就继续往下做。如果我觉得有些地方不OK,会亲自和大家讨论一下的。我希望的是,我们公司的所有的项目,可以逐渐的做到去刘能化,我个人的能力和时间精力都有限,一个人做出来的游戏,就算是脑汁再怎么丰富,也终归有一天会用光。在那之前,我希望大家都能够独当一面。”
张岳阳对这一点其实是比较认同的,一个公司如果在某些方面,因为创始人的烙印太深,有时候作用是两方面的。
个人烙印,是双刃剑。用得好的话,会给公司带来很多的容易和粉丝,这就好像是把一个公司当做人一样来经营,设立一个人设,然后让大家去粉。
但是这样做也是很危险的,一旦这个人设出现了什么问题,且不说人设崩塌的问题,就说因为个人烙印的那个人去世了,消失了,连续做出来几款作品都不尽如人意,都会导致口碑大面积的下滑。
这对公司的经营是不利的。
刘能能主动的去退后,这对于整个公司和游戏工作室而言,未必不是好事。
其实他自己的一些想法,是做一些自己想做的游戏。到这个世界已经一年多的时间了,做出来的游戏,实际上都是文抄公性质的,把以前的游戏搬过来。这当然未尝不可,作为一个游戏迷,如果在这个世界上玩不到那些经典游戏,恐怕也是一种很不爽的事情。