转眼到了九月份,这天正在上班的时候,彭双忽然大惊小怪,“刘能,快看,游戏上了评审名单了!”
虽然料到是这个结果,但是他还是稍微有些小激动的。他打开大赛的网页,果然看到已经出现了一个单独开启的作品页面,里面有十个拓展页,而刘能的《别踩白块儿》是在第五页,不知道这里面的排序是随机的还是评委给出来的排序。
但是明确是说明了,玩家评审界面所有的游戏的排名都是暂时的,这些游戏的排名会根据玩家的投票结果来进行统计排序,最终排名高的游戏会显示在前页。可是刘能却认为,这里面肯定是分三六九等的,如果那些初筛的评审们真的毫无私心的话,会进行轮播的。即便是轮播,其实也不能完全解决作品不对等的问题,但是相对是一个比较公平的方案。
每个游戏都制作了自己单独的界面,有下载链接和玩家评论,已经投票选项等。总的来说还是比较正规的,接下来的一个月就是要看玩家的喜爱程度了。
刘能打开自己的邮箱,果然查收到一封创意大赛官方发来的一封邮件:尊敬的刘能先生,经过第三届全球游戏创意大赛的评委们的一致认定,认为您的作品“别踩白块儿”无论游戏性还是游戏表现都相当出色,故最终选定为创意游戏一百强,已经在官方的游戏展示界面开通了专属游戏页面……
对此刘能倒是还算是平常心态,游戏过了初筛之后,剩下决定游戏好不好玩的,就是靠玩家用脚投票了。一个游戏的好坏,其实并不应该由那么评审来评定,而应该让玩家来决定。
心里面美滋滋的高兴了半个小时之后,他就继续忙自己的活儿去了。
这次的为了拉收入而搞的活动策划案,前两个自然都是跟运营对接的。运营那群傻蛋大多数对于游戏设计和实现根本一窍不通,只是啪一句话甩过来“我要这个需求”“我要这个活动”。
当你跟他们说,这个需求自我矛盾,实现不了啊!
他们就会说,你们项目吃屎的啊?
另外一个功能的优化,也就是让玩家可以购买加速道具实现直接招兵的这个,其实对于机制的改变还影响挺大的。写的时候他还挺担心,这个优化可能无法通过,但是不知道为什么最终方案还是通过了。
这次并不太需要去赶进度,开发了差不多两周的时间,开发接近了尾声。时间也到了九月下旬,然后就是扔给测试去捉bug。按照王俊才心想的版本,应该是放在国庆节期间推出。
没错,在这个平行世界里,华夏的国庆节也是这个时候。
这段时间,月留数据也出来,30日的留存数据,达到了相当恐怖的15.2%,这不仅是对网页SLG游戏而言是一个蛮恐怖的数据,对于端游也挺夸张的。王俊才在知道了这个数据之后,整个人都有些飘了。
公司并没有食言,在统计出来游戏营收之后,把游戏正式上线之后的一个月净利润的50%下发给了项目部。王俊才把每个人“应得”的将近分发下去,然后给大家群发了一个邮件,把奖金的事情说了一下。这一般也的确是公司各个项目的默认的潜规则,剩下的20%如果制作人不愿意分给大家,就是自己留下来了。