第62章二代FPS的思考!#《火线穿梭》登录体感舱两周年,今日活动开启##云威宣布将联合威望迪旗下喷火鸟工作室打造体感舱时代最强FPS##点石游戏宣布《重装突袭》跳票##《枪炮战纪2》宣布前期工作已完成##圣图工作室公布《前哨3》宣传片##……#黄金之风游戏总监办公室中,顾晟正靠在椅子上,手中鼠标滚轮拨动,看着一条条消息在屏幕上翻过。
是的。
最近他一直在关注射击游戏市场。
从PC端到体感舱端,射击游戏一直以来都是市场的热点游戏类型。
他知道,黄金之风终究是要跻身大热游戏门类,与国内甚至全球各大游戏厂商同台竞技的。
所以,提前未雨绸缪很重要。
而通过最近一段时间的研究,顾晟发现这个世界的射击游戏市场可谓是五花八门。
有第一人称的,有第三人称的,有单机的有联机的,有现代的有未来的,有现实的有幻想的。
不过,似乎跟恐怖游戏一样。
射击游戏的本质,也都大同小异。
单机游戏方面,主角一路过关斩将,击杀敌人完成剧情,全程就是突突突,充其量拿个刀。
最近一次堪称设计革新的点子,还是二十年前在PC端风靡一时的《马克思佩恩》中,子弹时间的设定。
而多人联机方面,就更为固化了。
国外的游戏偏向团队竞技,你打我我打你,比谁击杀多,比谁积分高。
国内的游戏偏向爆破竞技,拆装炸弹攻守互换,警匪博弈。
而且!
时至今日,不管是体感舱还是其他游戏端口,都不曾出现过“二代FPS”的身影。
所谓“二代FPS”,就是在保证射击游戏的娱乐性不变情况下,将游戏内所有的设置,都尽可能向现实靠拢。
比如在二代FPS中,你不再需要虚拟准星,而是需要倨枪,通过武器的机械瞄具或光学瞄具锁定目标。
又比如在二代FPS中,你不再拥有固定的100点血量,而是采用动态血量,以游戏反馈判定人物血量状态。
当然了,一代和二代,向来也没有一个特别明确的定义进行区分。
如果用顾晟前世的游戏举例的话,CS就属于标准一代FPS,COD就属于标准二代FPS。
但在这个世界中,没有使命召唤,也没有战地。
或许是由于初代FPS设定上太过成功,如今的射击游戏市场中,依旧是虚拟准星大行其道。
似乎唯一和二代FPS稍微接近一点的,就是《火线穿梭》中XM8那把枪的二次瞄准状态。
各大厂商似乎都不太关注“射击形式”这个问题。
制作单机的厂商们更注重怎么让游戏剧情更加精彩,特效更为炫酷。
而联机对抗的厂商们,则更强调竞技对抗性,不断在手感调校上下功夫。
哦对了,当然也有某些厂商根本不屌这些,光顾着出888英雄级武器和抽奖大转盘了。
或许假以时日,人们终究会研究出二代FPS这个模式。
毕竟,如今体感舱的普及量与日俱增,总会有人想到这种游戏模式的。
但现在还没有。
顾晟准备做第一个吃螃蟹的人。
或者让称号更炫酷一点——成为“二代FPS”之父。
而想要拿到“XXX之父”这个称号,前提条件就是在这个领域中,有着突出的贡献,并拥有一款堪称开创先河的标杆作品!
于是,顾晟当即就将视角锁定在了“《使命召唤现代战争》三部曲”上!
小强、肥皂、幽灵、马卡洛夫、倒血霉的莫斯高机场平民……
英雄史诗般的悲壮剧情,不仅让COD这个系列有了立足根本,更是让它成为了之后诸多二代FPS游戏单机剧情上的一根标杆。
不过。
顾晟只看了一眼便作罢了。
他妈的三部曲竟然捆绑销售,需要五百万情绪值!!!于是乎,顾晟便退而求其次,又将目光转向了它的老冤家——《泰坦陨落2》
同样的英雄史诗,同样的末路悲歌。
甚至,因为其最后尾声剧情的过于震撼,给玩家们带来的冲击力比现代战争还大!
然后。
顾晟就又是只看了一眼便暂(本章未完,请翻页)
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