不会浪费前任设计师留下的财产,又能大幅度的发挥自己的优势。
设计上有些割裂,但还能算是一个整体。
但第三任马丁的改动,就坏了事了。
他是典型的现代游戏业界思维,生怕游戏玩家流失,增强了游戏引导,减弱了游戏难度。
大多玩家都可能无障碍通关。
这一下,让第一任设计师辛苦打造的装备系统白费,让王怡精心设计的BOSS机制,技能全部浪费。
让许多可以提升玩家战斗能力的支线任务,探索内容变得可有可无。
瞬间,废掉了游戏最主要的几个玩法。
玩家在玩游戏的时候注意力是涣散的,需要设计用巧妙的引导让玩家思考,做出行动,获得正反馈和成就感。
玩家的目的就是通关,会下意识的选择最有利于通关的行为。
一旦BOSS可以站桩通关,没几个人会想着去获得更强的技能,更好的装备,或者磨练技术。
在游玩体验上,最初感觉很爽,可以体验到虐BOSS的快感。
但很快,玩家情绪就会变成一条直线,再无波动。
习惯了。
这就给人以一个很微妙的感觉,哪都好,但就是不好玩。
看到这款游戏的成品后,林默也觉得很是可惜。
本来它完全有机会成为一款仁王,或者一款鬼泣,或者干脆做成一款真恶魔无双。
但是,最终成为了三者劈腿的私生子。
王怡失落了一阵,然后又抬起头来拍拍自己的脸。
“不是郁闷的时候了。为了到时候在年度最佳上打他们的脸。工作!”
接着,立刻投入到了怪物猎人世界的后续DLC的开发中。
此时距离游戏正式解锁,已经不剩下多少时间了。
鲍肯脸色阴沉无比。
看着网上玩家的评论,越看血压越高。
什么都好,就是不好玩?
多恶毒的评论啊!
媒体评分倒是不算低,但那是塞了大笔美刀的份上。
目前来看,游戏的销量还没有暴死的趋势。
但这一切都要等怪物猎人世界正式解锁。
如果游戏素质过硬。
不受影响是不可能的。
如果是别人,鲍肯完全可以放宽了心。
同时段发售的游戏,玩家一定会选择更好的那一个。
别的厂商的游戏不一定有恶魔狩猎者优秀。
但那可是林默的游戏!
会差么?
(本章未完,请翻页)
记住手机版网址:m.bqgw123.com