些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。
随着讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。
一些设计理念,他们已经无法完全听懂了。
到讲座的最后,几乎人人都是对脸懵逼。
都在怀疑自己少了半个脑子。
将一个个具体的游戏机制剖析完毕,将如何消弭随机性带来的负反馈全部讲完之后。
“.所以,此类游戏的设计一大关键点,就是要让玩家找到一个可以利用技术弥补运气带来资源差异的操作空间。
运气可以提供以弱胜强的机会,但平均在每一局中,取得好成绩的必须是那些技术不差的玩家。
一些技术较差的玩家可以靠着运气取得偶尔的胜利,但不能是常态化。
这样,既有了让技术型玩家获得游戏体验的空间,又提供了令人上瘾的随机玩法。”
一席话说完,台上的林默长出一口气,有些诧异的看向全场。
一片安静。
周一伟长出一口气,神色复杂,这波看来输得不冤。
遇到这么一个对手,再如何都赢不下来,不服不行。
游戏的设计理念已经超出业界不止一个档次,颇有些降维打击的意思。
游戏盒子就是顶住了今年,也没有明年。
而且,他似乎真的在贯彻那句口号——整顿游戏业。
不光卷着同行进步,还不吝将更先进的设计理念传播开,带动行业的进步。
这个充满铜臭味的行业里,还真有理想主义者?
虽然是对手,是商场上的生死仇敌,如果能有一丝机会,都会毫不犹豫的搞死对方。
但同为游戏行业从业者,为了这份理念,他忍不住带头鼓起掌来。
下一刻,会场内的其他游戏设计师才反应了过来。
掌声雷动,经久不歇。
一些同公司的设计师已经在互相窃窃私语,能看得出来有了不少的灵感。
演讲结束。
林默长出一口气,一次说这么多话还是有些累的。
走下场,打算休息一会之后,去听听其他人的讲座。
过一会有一场关于游戏难度设计的讲座,还是有必要一听的。
来之前,淘气猫内部有人担忧,如此将设计理念不藏私的说出来,会不会创造一个无比强大的竞争对手?
林默倒是觉得无所谓,《绝地求生》放在那里,许多东西迟早会被分析出来。
只不过早与晚的问题。
如果光凭这一场讲座就能造出一个强大的对手,那做一款游戏也太简单了。
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