第二天夏哲去到游戏部,发现一群人正围在一起啧啧称奇。
“怎么了?”他凑过去询问。
抬头一看是夏哲,几个人连忙解释:“啊,夏总,我们在看《达尔文生存进化》的数据呢,这游戏的留存率创新低了,但是付费率是咱们旗下免费多人在线游戏中最高的。”
夏哲:“说结论。”
“还是很赚钱的,就是口碑相较以往,有些褒贬不一,抱怨的内容主要集中在游戏平衡上,还有一小部分是对死亡从零开始的设定不太满意。”
“就这些?意料之中。”夏哲翻了翻日历,“我记得曙光节前约了采访,是今天吗?”
“下午!”
“哦了,那咱们上午开个会。”夏哲去给自己倒了杯咖啡,等到上班时间人齐了,才准备开会。
游戏部的人都知道,接下来的工作是重点,将决定公司和EX世代的竞争走势。
所有人聚精会神准备听讲的时候,夏哲突然贼大声的冒出一句:“是间谍的请举手!”
一群人:“……”
夏哲扫了一眼:“行吧,应该没有。”
大家都被他儿戏般的抓间谍方式搞无语了,宋扬忍不住说道:“哥,你快点开始吧!”
“开始开始,接下来有几项工作。”夏哲认真起来,伸出一根手指,侃侃而谈,“第一项工作,是进一步优化、开发天际社区。
以母星风光为背景的社区,我们之前只开放了一部分居住区域,供玩家自由搭建房屋,轻度改造地形,并陆续提供了农、牧场区域。
接下来我们要开放更多区域,依旧是免费赠送+拓展券的方式解锁,同时开发区别于个人空间的大世界,一个能够容纳八大星球所有用户,由我们创造的全新大世界,一个虚拟社会。
和EX世代尚不确定的《虚拟人生》多人模式相比,我们的社区在用户体验,用户习惯和黏性上遥遥领先,只要我们自己不犯错误,他们想追上来太难。”
夏哲说完,伸出第二根手指:“第二项工作,《星球大战》新资料片提前,《精灵契约》线下赛提上日程。”
随后他伸出第三根手指:“第三项工作,新项目,我将其命名为《旅人》,这是一款单人/合作游戏,虽然不是多人在线,但内容和工作量有过之而无不及。
游戏主打开放世界,讲述一位可以回到过去的旅人,漫游时间长河的故事。
所以这款游戏我们需要将不同年代、不同文化的大世界全部做出来,时间线可能长达几十亿年,而且时间线必须是互相联系、影响的。
蝴蝶效应你们应该都懂,我们的玩家回到过去后作出的任何改变,都将对未来造成影响。
玩家甚至可以自己设定任务,比如回到母星,设法阻止战争,阻止人类过度开发对母星造成不可逆转的破坏。
如果他们想回到更久远的过去,阻止人类诞生也不是不可以,不过这就设计到时间悖论了,到时候请几个专家顾问。