见识了所有牌,夏哲一副意料之中的表情评价道:“我就知道,当有人给你们演示了一条路的时候,你们会不自觉的沿着这条路往下走,你们会帮忙将这条路拓宽,帮忙将这条路延伸到更远,但是你们也被局限了。
艾德蒙就做的很好,他就没有延续我的思路,而是开辟了一条新道路,勇于探索是非常重要的精神。
好了,现在给大家展示一些我们后续版本会推出的卡牌。”
夏哲打开自己携带的资料库,将第一组“牺牲”词条的套牌展示给大家,这套牌的战士牌,会在死亡后触发各种效果。
看到这效果,在场一百多人恨不得拍脑门。
这种效果很难想吗,绝对不是,但是他们怎么就没想到的,虽说一晚上的思考时间有些短,可这种懊恼的情绪恰恰说明,时间短不是借口,这并没有超出他们的能力范围,他们应该能做到。
展示了“牺牲”词条套牌,夏哲又展示了第三套“鼓舞”词条的牌组。
拥有“鼓舞”词条的战士牌,在英雄使用技能后,会获得种种增益效果,这套牌的效果相比“牺牲”,稍稍新奇了一些,在构建牌组时,要考虑到英雄技能的使用费用,需要更多的思考。
夏哲没有继续展示,单单这两套牌,就有一百多张,已经给在场的从业者们打开了思路。
“你们可以自由讨论一下。”夏哲笑道。
围坐在一起的人立刻交流起来。
“这设计真的不难想,而且容易成体系,怎么就没想到呢。”
“不过相比最初毫无特效的战士牌,后续牌组扩充,数值会更难做,而且早期的牌也会被淘汰。”
“是啊,想一下就觉得很难,为了让玩家保持新鲜感,后面推出的卡牌要有不同的特点,但是总体强度又要保持平衡,越往后设计就会越难。”
“可以问一下讲师怎么解决这个问题。”
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自由讨论之后,又不少人关注后续卡牌不断推出,数值能否保持平衡的问题。
夏哲笑道:“这个问题就很专业,我也可以实话实话,游戏毕竟是要盈利的,卡牌游戏的盈利点,自然在购买卡牌上,如果后续推出的卡牌没有以前的卡牌强,购买的人一定会少。
这就造成了后面推出的卡牌,强度一定会慢慢提升,这种情况怎么办,第一种办法是,尽可能减少后续推出的强力卡牌数量。
虽然越往后越强,但是整体维持平衡,靠个别单卡吸引玩家购买就够了。
另外一种方法就是推出不同的模式,一种模式可以使用所有卡牌构建牌组,一种模式只能使用基础+近期一段时间内推出的牌组。
前者让老玩家的购买的卡牌不至于丢掉,后者则能保持竞技模式的新鲜感。
在数值上做文章,也不一定要纠结数值本身,这样的方法某种程度上也能保持数值平衡。
你们觉得呢?”
台下的从业者们满脸恍然,纷纷感慨:“woc,真学到了!”