整个2000年下半年,
隋波除了出席了“西湖论剑”外,几乎没有再在类似公众场合和媒体上露过面。
他这段时间里,只做了三件事。
第一,做公司接下来的战略规划和业务布局。
易趣网B2C业务上,
隋波要求李欣,抓住现在国内房地产市场即将爆发前最后的机会,争取多拿下一些地。
除了已经建成的全国6大物流中心,
要在各省的主要城市,再建立32个区域性物流中心。
先把地拿下来,慢慢建设。
用2-3年时间,形成一张覆盖全国的仓储物流网络。
同时,尽量和供货商压长账期。
易趣现在作为上市公司,每季度都会公布财报。
公司的现金储备一目了然,供应商应该会放心,不会担心易趣付不了账。
现在零售商超行业,普遍的账期都在3个月到半年,
易趣现在已经发展到这个规模和体量,也有资格和底气,跟供应商谈延长账期了。
校内网方面,下阶段有两方面的规划:
一是继续强化网站的增加社交元素,
如在个人主页里,增加让用户能够设置自己喜欢的音乐、背景、等增值服务。
另外,将“EM秀”引入校内网,
为校内用户提供与EM账户相关联的个性化虚拟头像。
这些功能,都是为了增加用户使用校内网进行社交的趣味性,提高用户粘性。
在校友录方面,增加了“手机校友录”功能、“班级小组”等功能。
“手机校友录”可以让用户通过手机直接登陆校友录,发表和查看班级留言。
“班级小组”,则改变了大班级的概念,将社交更加细化到“好友小组”。
从而提升了用户的使用频率(类似EM的群组功能)。
其实现在随着EM的发展壮大,
很多校内网用户,已经越来越多的使用EM,而慢慢减少了登陆校内网的时长。
毕竟从社交的角度,
即时通讯软件的交互性和即时性更强,用户体验更好……
隋波预计,如果仅仅靠社交这一单一功能,校内网很快就会变成EM的附属产品。
也就像前世,
QQ空间仅仅是QQ为用户提供的一种附属空间一样。
当然,社交网站的优势,在于展现的内容更丰富。
适合一些不太需要即时性的功能。比如发表日志、保存照片等。
所以,要想提高校内网的用户粘性,
另一个重要的发展方向,就是“游戏大厅”!
继之前的棋牌游戏之外,
隋波提出,让校内团队现在开始招募游戏研发人才。
研发方向是适合网页的互动类休闲娱乐类游戏,即WebGame。
考虑到现在的用户网络环境,
不需要下载客户端,不需要高速的网络,更不需要强大的显卡和CPU来运行的网页游戏,
显然是现阶段的最佳选择。
许朝军亲自负责校内游戏大厅的新游戏开发项目,
当初游戏大厅,本就是他一手开发出来的。
许朝军一直在研究JAVA语言,造诣日深,技术开发方面没有问题。